2021-4-9 | 傳統(tǒng)文學(xué)發(fā)展論文
本文作者:鄧晶華 單位:四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院
一模糊的文學(xué)記憶
故事性電子游戲與傳統(tǒng)文學(xué)有千絲萬縷的聯(lián)系。它娓娓講訴一個(gè)又一個(gè)跌宕起伏的故事,營造出超越于日常平庸生活的時(shí)空,提供給接受者一份別樣的體驗(yàn)。同時(shí),像文學(xué)一樣,它也受制于現(xiàn)實(shí)語境,折射著特定時(shí)代的光芒。故事“Atbeginningistheword,andthewordisgod.”———《Bible》逝者如斯,不舍晝夜。對(duì)有限的個(gè)體而言,生存價(jià)值的追問,在于對(duì)死亡和虛空的戰(zhàn)勝。于是才有了人類浩如煙海的精神遺跡,有了詩意的太息、哲理的透析和敘事的超越。米克•巴爾《敘事學(xué)》告訴我們:“敘事就是由代理人講述故事的文本。”作為文學(xué)的基本文化表征,故事因飽含人文意蘊(yùn)而聯(lián)通了過去與未來。沒有它,個(gè)人的一切都將成為無法評(píng)價(jià)、無法對(duì)應(yīng)、無從預(yù)測(cè)的偶然。即使是非敘事性的抒情作品,也往往是利用情感講述心理的故事。從個(gè)人擴(kuò)大到群體,故事的講述更負(fù)載著一個(gè)民族、一個(gè)時(shí)代、一個(gè)社會(huì)的文化傳統(tǒng)和人格精神。抽象的學(xué)說和觀念總要具體化為故事中的人物行動(dòng),才能引人傾聽、揣摩、眷戀、銘記和回應(yīng)。故事是意義世界的基本構(gòu)成要素之一。
在敘事性電子游戲中,腳本是故事的講述者,它限定了整個(gè)游戲的推進(jìn),具有絕對(duì)重要的意義。從文本形態(tài)考察,敘事性電子游戲文本先天就包含視覺和語言兩個(gè)方面,后者常常鮮明地凸現(xiàn)在游戲進(jìn)程中的角色對(duì)白和無處不見的文字標(biāo)識(shí)上。如《軒轅劍》系列游戲的開篇引語“中華開國五千年神州軒轅自古傳創(chuàng)造指南車平定蚩尤亂世界文明唯有我先———孫中山”,浩蕩恢弘的句式暗示(至少標(biāo)榜)著這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)理念———歷史縱深的視角選取和民族文化的精神傳承———甚至讓人回想起史詩敘事的宏大風(fēng)格。當(dāng)然,游戲文本的語言學(xué)特征,更主要的還呈現(xiàn)在敘事的結(jié)構(gòu)上。歷史地看,電子游戲超越了電影,而電影又脫胎于戲劇。在戲劇動(dòng)作因果對(duì)應(yīng)的線性推進(jìn)中,故事性和情節(jié)要素總是一再被強(qiáng)調(diào),具備顯而易見的話語中心特征。即使后現(xiàn)代社會(huì)“視覺轉(zhuǎn)向”了,從戲劇的布景發(fā)展到電影的蒙太奇,再發(fā)展到游戲的以假亂真,但我們卻發(fā)現(xiàn)“敘事”本身卻并沒有減弱,由于形式的豐富與拓展帶來的陌生化效果,它反而得到了鞏固和強(qiáng)化。電影的蒙太奇用跳躍、拼接、搖曳、壓縮、疊加等手法影響著現(xiàn)代小說,形成了一種對(duì)破碎搖曳的世界的獨(dú)特感受。而相較之下,故事類電子游戲在對(duì)敘事的開拓上則走到了更遠(yuǎn),它最突出的特權(quán)在其“交互性”———玩家通過角色扮演,在游戲過程中保持精神上的投入和行為上的反饋,并對(duì)人物和情節(jié)作出程序允許的范圍內(nèi)的修改:如一件新奇的事、一個(gè)詭綺場(chǎng)面、一起兇殺、一個(gè)關(guān)卡等等———這些使玩家們相信生命的流動(dòng)可以自由選擇。整個(gè)過程也不再是被觀看的故事,而成為親歷的事實(shí)。尤其是大型網(wǎng)絡(luò)游戲,讓千千萬萬興趣相投的玩家在一個(gè)虛擬環(huán)境中邂逅,于熙來攘往中上演各自的恩怨情仇,敘事的復(fù)雜程度和可能性幾乎趨向于無窮。由于玩游戲的過程不是通過手動(dòng)進(jìn)行的簡(jiǎn)單復(fù)述,而是直接介入編寫故事結(jié)局的“講訴合作”,當(dāng)代的故事聽眾早已不再甘于唯唯領(lǐng)命,某種程度上他們要決定講訴者和故事本身的命運(yùn)。
超越“這張時(shí)間的網(wǎng),它的網(wǎng)線無限接近,交叉,隔斷,或者幾個(gè)世紀(jì)毫不相干,包含了一切的可能性。”———博爾赫斯《交叉小徑的花園》按照詞源學(xué)進(jìn)行解釋,“故事”的本意是“過去的事”;無獨(dú)有偶,英語中“story”的古意“史話”也強(qiáng)調(diào)相對(duì)于現(xiàn)在的“從前”。但“故事”卻不必用“過去確曾發(fā)生”來實(shí)證,虛構(gòu)性讓故事自成體系,享受著不假外求的特權(quán)。在《一千零一夜》中,美麗聰慧的山魯佐德公主通過夜復(fù)一夜地講述故事,感化了殘暴的國王,從而幸免于死———正是故事的意義插入,一次次推開死神而延續(xù)了她的生命。這隱晦地暗示了人類講訴故事和傾聽故事的緣由:自然命運(yùn)支配下的一種觸及永恒的生存智慧,靜觀無時(shí)間本身就是無時(shí)間的!既然超越了現(xiàn)實(shí),又要為現(xiàn)實(shí)中的接受者所理解,故事應(yīng)當(dāng)既陌生又熟悉,平行于現(xiàn)實(shí)又隱喻現(xiàn)實(shí),讓日常經(jīng)驗(yàn)在故事時(shí)空中得到延伸。故事的時(shí)間喚醒沉睡的過往,以對(duì)抗著現(xiàn)實(shí)生命的消散;故事空間則給精神翅膀以飛翔的自由,超越日常的瑣屑而企及原初的樂園。當(dāng)故事的時(shí)間空間經(jīng)緯交織,世間萬象人生百態(tài)便展現(xiàn)為時(shí)間脈絡(luò)上的空間移換,精彩紛呈、引人入勝。因此故事的時(shí)空盡管虛構(gòu),卻是美和藝術(shù)依賴的坐標(biāo)。故事性電子游戲同樣展示一個(gè)超越于日常生活的時(shí)空。相對(duì)于波瀾不興的現(xiàn)實(shí),被扮演的游戲角色命運(yùn)起伏緊張異常,其前途交雜著未知的危險(xiǎn)和際遇,充滿了興奮和挑戰(zhàn)。在時(shí)空的處理上,游戲更是獨(dú)具特色。首先,游戲的操作當(dāng)下發(fā)生,個(gè)人既是故事的傾聽者,又是故事的講訴者,心理時(shí)間和客觀時(shí)間相互融合:前者是游戲故事結(jié)構(gòu)的舒展,后者為玩家情感的體驗(yàn)。其次,游戲故事的時(shí)間是破碎的,以瞬間的方式處理,完整的情節(jié)被割裂成無數(shù)的當(dāng)前,播灑于游戲各個(gè)角落。不同的玩家,可以在任意的時(shí)間抵達(dá)故事的不同進(jìn)度,但這又并不妨礙他們通過相互作用來講訴故事。這正是游戲的優(yōu)越所在:利用賽維時(shí)空的自由分割、切換、伸縮……以聲光的刺激消彌玩家的虛幻感,讓玩家通過拼合碎片參與情節(jié)本身,從而在精致的敘事重復(fù)中,實(shí)現(xiàn)了對(duì)有限時(shí)間和有限空間的超越。
體驗(yàn)Thisisthebestmemoryofyourspringdays……?“言之文者,天地之心哉!”“言之文者,天地之心哉!”超越了日常生活的文學(xué),不但眷顧作者,讓人生無法實(shí)現(xiàn)的愿望得以理想化地表達(dá);而且安慰讀者,使不自由的生命個(gè)體得到更加豐富深刻的體驗(yàn):“夫綴文者情動(dòng)而辭發(fā),觀文者披文以入情。”,閱讀中的心靈,突破了現(xiàn)實(shí)晦暗的桎梏,在虛實(shí)顯隱間自由游弋,體驗(yàn)著臨界于人類巔峰感受與深淵感受間的巨大張力,叩問著生命的嚴(yán)峻與可能。盡管人本質(zhì)的孤獨(dú)總在尋求對(duì)話,盡管被時(shí)空阻隔靈魂也渴望溝通,不同的讀者對(duì)同一篇作品,其反應(yīng)總是千差萬別的:“知我者謂我心憂,不知我者謂我何求”。對(duì)文學(xué)作品的接受從來不是一種理性認(rèn)知,作家的生命體驗(yàn)和情感結(jié)晶,只有同樣虔誠敏感心靈才會(huì)回應(yīng)。因而閱讀的體驗(yàn),絕不是一件輕松的事情。從阿爾都塞的“經(jīng)典重讀”到英伽登的“空白”“未定”再到伽達(dá)默爾的“視界融合”,當(dāng)代美學(xué)越來越相信,一切閱讀都無非是誤讀,正是誤讀才產(chǎn)生了一切文本———傳統(tǒng)的作者中心論打破后,閱讀者被推崇到無以復(fù)加。在故事性電子游戲中,玩家又何嘗不在進(jìn)行著讓生命豐富、讓記憶擴(kuò)充的體驗(yàn)?zāi)?游戲設(shè)計(jì)時(shí)乞靈于自然、乞靈于歷史、乞靈于神話、甚至乞靈于詩,也正是為了刻意營造相對(duì)于日常生活具有補(bǔ)足意義的視野。通過游戲的角色扮演,玩家可以君臨天下,也可以浪跡江湖;可以正義凜然,也可以嗜血如狂;可以建造城市,也可以經(jīng)營產(chǎn)業(yè);可以愛情至上,也可以耽于肉欲;可以養(yǎng)育后代,感受平凡的幸福,也可以創(chuàng)造神跡,體會(huì)圣哲的榮光……任何現(xiàn)實(shí)生活不能實(shí)現(xiàn)的愿望,任何真實(shí)世界無法容納的快感,都可以在游戲中加以體驗(yàn)。由于這種體驗(yàn)要求對(duì)情節(jié)的深層介入,玩家相信他不再是故事沉默的聽眾,而是積極行動(dòng)著的主角。如此親歷親為,必然心有戚戚。故事性電子游戲,意味著讀者態(tài)度的轉(zhuǎn)變:傳統(tǒng)文學(xué)的閱讀,是被動(dòng)接受一個(gè)已經(jīng)完成的東西,當(dāng)代游戲的參與,則是主動(dòng)接受一個(gè)未完成的東西;傳統(tǒng)閱讀,是在文本的暗示下發(fā)掘某種意義,當(dāng)今游戲,則是填補(bǔ)文本生成意義。由于自由度的增加,故事性電子游戲成功地激發(fā)了接受者最大程度的共鳴。