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高校動畫教育就業思索

2021-4-9 | 動畫教育論文

本文作者:劉駿 單位:無錫工藝職業技術學院數字藝術系

動畫產業是一個以創意為核心,以動畫,漫畫,游戲等為表現形式的新興產業。由于它綠色環保,經濟上極具發展潛力,戰略上對下一代的世界觀和人生觀有著潛移默化的引導作用,近年來不斷引起國家各級領導的重視。2006年7月,國務院轉發財政部等10部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,中央和各地政府向動畫產業提供了令其他行業艷羨的政策和資金扶持。順應這一潮流,我國的動畫教育事業也以烽火燎原之勢一夜之間紅遍全國,截止2007年10月,國內總共有450多所高校、1200所院校開設了動畫相關專業,在校學生達到46萬。而即便如此,中國動漫游戲人才依然有60萬的缺口,一切似乎看上去很美。然而,現實中動畫產業面臨的最大矛盾卻是各個動畫相關企業日益增長的用人需求和大量高等院校的畢業生無法順利就業之間的矛盾。著名的第三方調查機構麥可思在今年5月份公布的《2010年中國大學生就業報告》(就業藍皮書)中,根據去年大學生的就業狀況出臺了紅、黃、綠牌專業就業預警榜單。而動畫專業赫然位列最危險的紅色榜單的第一位。本文主要通過對比分析當前國內動畫教育的這三駕馬車:高等院校教育、專業機構培訓、企業內部自主培養,揭示造成這一尷尬現象的深層次原因,進而提出解決這一不合理現象的個人意見和建議(筆者本人有著5年的動畫公司從業經驗,2009年底進入學校教書育人,親身經歷過這三種方式,因此有著一定的發言權)。

一、對比分析

以下從施教方———教師,受教方———學生兩個方面來分析這三種方式各自的優劣。

1.院校教育

(1)施教方———有著教師資格的學校教師。由于國內動漫專業設立較晚,因此目前各院校多數動漫教師并非動漫專業出身,多從美術或計算機專業轉行而來。他們的特點是:有著很強的美術功底和豐富的教學經驗,但是對于動漫卻是一知半解,更缺乏企業的實踐和項目的考驗。(2)受教方———高校學生。巴甫洛夫說過:學問對人們要求最大的緊張和最大的熱情。高等院校的學生,最大的問題來自緊張感———壓力不夠,上課的時候,經常可以看到學生在偷偷玩游戲,這種情況在其他兩種培訓方式中是不可思議的。另一方面,學生對于各種知識沒有正確的選擇能力,什么都想學,結果往往是什么都沒學好。(3)總結:院校教育的重點在于培養理論知識,專業設置大多著眼于理論層面,有著大而全的特點,同時學院教育培養周期長,軟件更新速度跟不上發展。

2.專業機構

(1)施教方———企業出身,工作經驗豐富并有一定教學經驗的教員。培訓機構的教師一般都有10年左右的從業經驗,經歷過大項目的考驗,難能可貴的是他們還擁有一定的教學經驗和理論知識。和象牙塔里的教師相比,在專業領域更勝一籌,缺陷是在基礎領域,其基本功未必扎實,且知識的全面性遜色于學院派教師。(2)受教方———培訓班學員。培訓機構的學員和學校學生的共性在于:第一,都沒有什么專業基礎;第二,對于未來具體從事的工作和工種很茫然。他們的最大差別在于壓力,培訓機構的學員都在社會上撞過墻,深刻體會過外面世界競爭的殘酷。筆者在培訓班最深刻印象是:培訓班學員根本看不到他們上課時間聊天,更不會有人偷偷玩游戲。巨大的壓力造就了強烈的競爭意識,而強烈的競爭意識促長了學習氣氛的良性循環。(3)總結:培訓機構的教育方式有一定的針對性,通過高強度,高濃縮、大容量的訓練,集中灌輸求職所需要的知識精華,加上學員有極大的壓力和動力,有著較高的就業率。

3.企業內部培訓

(1)施教方———企業內部員工這些員工對公司業務十分熟悉,從而能夠有針對性地培養學生。缺點在于,雖然有豐富的實踐能力,但理論知識大都不足,另外有些人雖然動手能力強,但表達能力欠缺,更沒有教學經驗,特別是他們培訓學生只是兼職,還有自己的任務要完成,所以缺乏足夠的時間和耐心,其教學方式多為簡單的示范一遍,教學效果差,主要看學員的悟性。(2)受教方———實習生能夠進到企業學習的學生有著一定的基礎,目的性也很明確,他們已經通過了企業的初步審核,由于身處企業,他們抬眼望去,都是比他們強的職業動畫師,因此他們有著最大的壓力,但是由于前文所說教師方面的局限性,因此,他們最大的問題是,不懂不好意思問,屬于半自學狀態。(3)總結:這種培養模式成本高、門檻也不低,顯然不是動漫人才培養的最佳途徑。優點:企業式的培訓完全是按需定向培養,若單純以就業為考量,顯然最為理想;缺陷:企業式的培養首先對學生有一定要求,其次,企業培訓有一定的“專屬性”,這個方式教育出來的人,在所屬領域有著很強的實踐能力,換個部門就什么都不會,基礎性和全面性差,對于以后的發展非常不利。

二、以上三種方式的總結

(1)施教方:筆者個人把教師能力分成三個方面:技術實力(包括基礎知識和專業能力),教學方法以及教學態度。我國高等院校的教師在后兩者以及個人能力的基礎知識部分有著明顯的優勢,所欠缺的還是企業實戰經驗。(2)受教方:就學生而言,如前所述,學習需要壓力和熱情,他們有著相同的熱情度,區別在于壓力大小,此外,學院教育中學生能學到較為廣泛的知識,為以后的發展打下良好基礎,而其他兩種方式顯然在這方面是不合格和不負責的。(3)就業率:企業內部最高,專業機構次之,學院教育最低。

三、我國高等院校教學的建議對策

首先,保持和提高學院教育的優勢。從前表可知:學院教育在知識的全面性和系統性上,是任何速成式的培訓無法企及的,這是一種先天優勢。也許對于學生的就業沒有立竿見影的效果,但這是教育責任感的體現,對學生的長遠發展絕對有百利而無一害。其次,改善院校教育的弊端。首先從實踐能力差的頑疾改起,先從教師入手,對此,很多院校都已經意識到了這點,目前主要的解決方式有兩種:

1.通過外聘方式來招攬有能力但沒學歷的企業人才,但外聘的不穩定性,待遇的差別性,決定其難以真正留住人才;

2.通過下廠鍛煉等方式把教師派到企業去,這是很好的方法,但是教師和學生一樣面臨一個壓力不夠的問題,如果教師下廠鍛煉的壓力不夠,其結果就往往流于形式,唯一的成果是給這些教師的證書庫里加了張庫存。第二,學生學習壓力不夠的問題,一方面應當提高教師的責任心和講課水平,另一方面由于這些學生的心態是“反正你最后總要放我及格的”,那么學校應當給予教師足夠的權限,就是不放,如此才能保證學生的緊張感。而隨著教師的實踐動手能力和學生學習壓力的提高,筆者相信就業率的問題自然會迎刃而解。最后,參考國外的動畫教育模式。看看素有動畫界哈佛美稱的加拿大謝爾丹藝術學院(SheridanCollege)計算機動畫專業的做法:他們最大的特點和核心就是學業和產業的緊密結合,從學生到老師都深入到項目中。老師從企業帶來項目,學生深入到老師的項目中。我們國家的學生也有畢業實踐,但往往只是去做他們自己的畢業作品,這種做法最多只是閉門造車式的演習,只有這種從企業帶項目來,才算是真正上了戰場。只有上過戰場的士兵,才是合格的士兵。這一點也很值得我們借鑒。可以說,國外成功的最大原因還是跟產業的完美結合。從筆者看來,一個健康的動畫產業鏈中,教育主體應該源源不斷地培養出合格的人才,以供企業去消費,而蓬勃發展的動畫企業則對動漫教育提供最好的物質保證和就業保證,只有這樣才能形成一種良性循環。而要實現這個目標我們的動畫教育如同我國的動畫事業一樣,還有很長的路要走。

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