2021-4-9 | 動(dòng)畫藝術(shù)論文
作者:陳星霖 單位:江蘇省淮陰師范學(xué)院美術(shù)學(xué)院
短片《JAR》,入圍中國(guó)美術(shù)學(xué)院最佳動(dòng)作獎(jiǎng)。還有就是近期制作的一部時(shí)長(zhǎng)八分鐘的三維動(dòng)畫短片《NOTE》。這部短片是我在教育工作中帶領(lǐng)三個(gè)學(xué)生共同創(chuàng)作完成的,在整部動(dòng)畫的創(chuàng)作中我負(fù)責(zé)前期設(shè)定工作和技術(shù)指導(dǎo),也可以說(shuō)是本部短片的導(dǎo)演。這部動(dòng)畫短片是本人比較喜愛(ài)的一部作品,同時(shí)也是本文將作為展示的短片范例。在此,我將根據(jù)此部短片的創(chuàng)作過(guò)程和多年來(lái)本人對(duì)三維動(dòng)畫制作的一些經(jīng)驗(yàn)和理解,大體闡述一下關(guān)于三維動(dòng)畫制作流程中所要注意的一些事項(xiàng),希望能對(duì)即需要的朋友有所幫助。
對(duì)于動(dòng)畫短片的前期設(shè)定工作,我不想把動(dòng)畫的表現(xiàn)形式分的很明確。從動(dòng)畫短片的創(chuàng)作的大體流程來(lái)說(shuō),無(wú)論何種表現(xiàn)形式的動(dòng)畫,其大體制作流程和思路都是一致的。就是分前期、中期和后期大體三部分。不同形式的動(dòng)畫作品無(wú)非在中期制作的方式上有一定的區(qū)別。動(dòng)畫的前期設(shè)定,可以說(shuō)是對(duì)一部動(dòng)畫作品的準(zhǔn)備工作,這一階段的工作時(shí)十分重要的。在這一階段中,我們要確定動(dòng)畫劇本、分鏡頭、人物場(chǎng)景設(shè)定等。這一階段工作的細(xì)致程度,可以說(shuō)直接影響到整部動(dòng)畫作品的成功與否。因?yàn)檫@里我們要注意的是,動(dòng)畫和一般影視作品的區(qū)別在于,動(dòng)畫作品的每個(gè)鏡頭,每一幀畫面都是需要消耗大量的人力去完成,并非如影視作品中用攝影機(jī)就可以拍攝很多的鏡頭素材為后期剪輯之用。所以對(duì)于動(dòng)畫前期的工作,越細(xì)致,對(duì)后期的制作就越容易,效率就越高。反之,前期的工作不到位,就會(huì)為后面的制作環(huán)節(jié)帶來(lái)麻煩,甚至是災(zāi)難性的。
對(duì)于前期設(shè)定工作完成后,動(dòng)畫的制作就進(jìn)入到按照前期的一些設(shè)定,進(jìn)行中期的制作階段了。對(duì)于這個(gè)階段的制作方式,主要是根據(jù)動(dòng)畫的表現(xiàn)形式了。比如常規(guī)的二維動(dòng)畫、三維動(dòng)畫或者粘土定格動(dòng)畫,所用到的制作方式都不一樣。在此,根據(jù)本短片的創(chuàng)作表現(xiàn)形式,主要介紹的是三維動(dòng)畫的有關(guān)制作方式。
模型的建立在進(jìn)入到三維動(dòng)畫的制作階段后,要做的第一步就是根據(jù)前期設(shè)定的角色和場(chǎng)景,在三維軟件中建立模型。要知道,模型是三維動(dòng)畫的開(kāi)始,沒(méi)有模型就沒(méi)有一切的載體。模型的制作,特別對(duì)于生物模型的制作,需要注意布線的問(wèn)題。根據(jù)生物角色的結(jié)構(gòu)分布設(shè)立線的走向,本著布線均勻、合理和突出結(jié)構(gòu)的原則進(jìn)行模型的制作。這樣對(duì)后期的角色表情和動(dòng)作設(shè)定有很大的影響。
在模型制作完畢后。就是對(duì)模型進(jìn)行UV的劃分和材質(zhì)的制作。材質(zhì)是用來(lái)給模型增添顏色和質(zhì)感的。為了達(dá)到與現(xiàn)實(shí)中相像的物體,我們需要為模型添加顏色和材料的質(zhì)感。UV的劃分簡(jiǎn)單的說(shuō)就是為材質(zhì)準(zhǔn)確的定位在模型上的工作。在角色材質(zhì)的制作中,需要為其劃分較為準(zhǔn)確的UV,這樣才能為其材質(zhì)準(zhǔn)確的指定如眼睛、嘴巴或者腮紅等顏色的位置坐標(biāo)信息。對(duì)于選用什么樣材質(zhì),主要對(duì)于現(xiàn)實(shí)物體材料質(zhì)感的一種觀察和了解。如玻璃材質(zhì)的應(yīng)用,對(duì)于其質(zhì)感的特征,就是高光集中、自身透光、反光強(qiáng)烈等特征。在制作材質(zhì)的同時(shí),一般都是配合著燈光的建立進(jìn)行的。在現(xiàn)實(shí)世界中,光是人類看到一切的基礎(chǔ)。在三維制作中,也是一樣的道理。好的燈光建立是材質(zhì)充分表現(xiàn)的基礎(chǔ)。
角色表情和骨骼系統(tǒng)表情是角色內(nèi)心情緒表現(xiàn)的主要形式。表情是角色的生命,在角色動(dòng)畫中表情動(dòng)畫占有非常重要的部分。在三維軟件的制作中,對(duì)于角色的每個(gè)表情,都要去設(shè)計(jì)制作。
骨骼的制作類似于人體真實(shí)的骨骼。簡(jiǎn)單的說(shuō)就是控制模型表面點(diǎn)來(lái)達(dá)到移動(dòng)的作用,從而達(dá)到動(dòng)作的變化。為了后期角色能夠運(yùn)動(dòng),動(dòng)畫師能夠方便快捷的調(diào)整角色的動(dòng)作,就需要我們建立一套真實(shí)的模擬骨骼系統(tǒng)。
制作動(dòng)畫和渲染輸出在一切準(zhǔn)備工作完成后,就是根據(jù)前期的分鏡頭,安排鏡頭內(nèi)容并制作角色或者攝影機(jī)動(dòng)畫。角色動(dòng)畫的制作利用關(guān)鍵幀的記錄,把角色每一個(gè)關(guān)鍵動(dòng)作記錄下來(lái),以此達(dá)到連貫的動(dòng)作轉(zhuǎn)換,這就是常說(shuō)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫。制作中的畫面并非是最終的影像。當(dāng)鏡頭中動(dòng)畫制作完成后,利用三維軟件的渲染功能,把鏡頭中所包含的材質(zhì)顏色信息、燈光信息和角色動(dòng)作等進(jìn)行計(jì)算并生成最終的影像。后期合成后期合成制作簡(jiǎn)單的說(shuō)就是鏡頭影像的整合工作。在動(dòng)畫設(shè)計(jì)初期,我們?cè)O(shè)定了分鏡頭,為每一個(gè)鏡頭的內(nèi)容和效果都有了總體的設(shè)計(jì)和要求。那么在后期制作的時(shí)候,就按照前期鏡頭中的設(shè)計(jì)和要求,把鏡頭畫面按照順序排列起來(lái)并制作一定的特殊效果。
后期合成的應(yīng)用在制作動(dòng)畫的過(guò)程中,制作人員為了方便后期的制作,把角色動(dòng)畫和場(chǎng)景動(dòng)畫單獨(dú)渲染出來(lái),并在后期制作中,把單獨(dú)渲染的角色動(dòng)畫和場(chǎng)景動(dòng)畫整合到同一畫面中,這個(gè)過(guò)程就是合成的過(guò)程。在此期間還可以利用后期軟件為鏡頭添加特殊效果。例如光效、調(diào)色、景深處理等工作。如今的后期合成技術(shù)非常的成熟,不單應(yīng)用在動(dòng)畫的合成處理,在影視作品的應(yīng)用也已相當(dāng)普遍,最常見(jiàn)的就是真人實(shí)拍與三維數(shù)字影像的合成。
這部短片在室外場(chǎng)景的創(chuàng)作上部分元素也運(yùn)用了實(shí)拍的場(chǎng)景,并在后期合成中所體現(xiàn)的合成效果也是相當(dāng)不錯(cuò)的。三維動(dòng)畫除了涵蓋常規(guī)傳統(tǒng)動(dòng)畫的制作理念外,還存在著龐大的軟件系統(tǒng)需要去學(xué)習(xí)。俗話說(shuō)“巧婦難為無(wú)米之炊”,有了好的創(chuàng)意但沒(méi)有技術(shù)的支持,也只是紙上談兵。當(dāng)然,軟件技術(shù)對(duì)于三維動(dòng)畫的創(chuàng)作有著至關(guān)重要的作用,但是重要也并不代表著有了技術(shù)就能創(chuàng)作出一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)畫作品。在動(dòng)畫創(chuàng)作的過(guò)程中,不但要不斷學(xué)習(xí)和更新三維軟件技術(shù)知識(shí),同時(shí)也要不斷的加強(qiáng)自身的藝術(shù)修養(yǎng)和文化底蘊(yùn)。在了解生活和發(fā)現(xiàn)美的同時(shí),技術(shù)才能為我們?nèi)ジ玫卦忈屔詈兔赖囊饬x。