2021-4-9 | 動畫藝術(shù)論文
作者:盛維娜 單位:渭南師范學院
三維動畫是通過電腦所安裝的軟件界面來操作所要制作的動畫造型、背景、燈光等元素。有人把所有三維制作的圖像稱為動畫,這是一種誤讀。三維是一種技術(shù),當這種技術(shù)和動畫的特性合作時,才能制作出動畫。
二維動畫的現(xiàn)狀與發(fā)展
1二維動畫的現(xiàn)狀二維動畫在動畫發(fā)展歷史上占有很重要的歷史地位,一直到20世紀90年代,三維動畫的崛起,迫使傳統(tǒng)的二維動畫面臨著新的困境。從迪斯尼的經(jīng)典卡通《米老鼠》到宮崎峻的抒情動畫,二維動畫在觀眾中,一直具有很強的號召力。但是隨著三維動畫片的不斷涌入影院,逼真的人物,沖擊力很強的畫面,美麗的場景征服了太多觀眾。在20世紀90年代的動畫影片中我們可以發(fā)現(xiàn)二維動畫的背景開始運用三維技術(shù)制作。這種嘗試為動畫片本身帶來了更多的可能性,導演更喜歡運用顏色絢麗,事物真實的三維背景。任何藝術(shù)形式的動畫都應(yīng)該順應(yīng)歷史,傳統(tǒng)手繪動畫也不例外。然而,在影視傳媒充斥的當今,二維動畫影片是否能夠在視覺上突破是決定其低迷現(xiàn)狀的根本。
2二維動畫的發(fā)展趨勢二維動畫影片發(fā)展至今,始終保持平穩(wěn)狀態(tài)。看迪斯尼的逐漸衰敗,便是最好的證明。在電影產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的好萊塢,動畫電影中標準化的人物,程式化的劇情,模式化的音樂,使觀眾厭倦。但是,在二戰(zhàn)后崛起的日本動畫,卻逐漸占到了領(lǐng)頭的位置。奇幻的故事,精良的制作,典型的人物造型,幽雅的音樂成為世界觀眾的新寵。但是由于,現(xiàn)今日本的動畫也已經(jīng)發(fā)展為模式生產(chǎn)的動畫,因此很難說不會重蹈迪斯尼的舊轍,所以必須在風格與故事上不斷的創(chuàng)新,在視覺畫面上下功夫,只有如此動畫才可以不斷進步。藝術(shù)史上,繪畫沒有如同某些人預言的那樣隨照相術(shù)發(fā)明而消亡,電影沒有如同某些人預言的那樣隨電視的普及而末路。二維動畫作為一種藝術(shù)形式而言,不應(yīng)該消亡也不會消亡。二維動畫與三維動畫會優(yōu)勢互補,共同發(fā)展。二維動畫的發(fā)展前景仍然一片生機,只要努力尋求新的結(jié)合點,與三維技術(shù)更好的結(jié)合,就一定能夠在今后的動畫史上大放異彩。
三維動畫的藝術(shù)狀況與發(fā)展
人類的創(chuàng)新推動著社會的進步與發(fā)展。當今,由于電腦技術(shù)的突飛猛進,虛擬空間三維技術(shù)進入了一個嶄新的階段。
1當今三維動畫的狀況動畫,是將差別很小的系列畫面,按照一定的速率播放,就是動畫,而三維動畫是在二維動畫的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,通過虛擬的空間來表現(xiàn)立體的系列畫面。三維動畫是數(shù)碼科技的體現(xiàn),以其逼真生動的視覺效果;清晰穩(wěn)定的動態(tài)顯示;越來越成為各行各業(yè)不可或缺的得力助手。三維動畫的表現(xiàn)形式也是多樣化:包括動畫短片,如《怪物史萊克》《玩具總動員》,動畫影視片頭如《新聞聯(lián)播》,欄目包裝《小天鵝》,動畫廣告如《腦白金》,動畫音樂電視片如各種MTV、網(wǎng)絡(luò)動畫等等。這些三維動畫中,同時都要求具備角色,場景,道具,無論是任何一種類別,它都具有與實拍影片的區(qū)別———富于想象,做出現(xiàn)實生活中做不到,拍不出,看不見的事情,即所見均為虛擬化的一種視覺傳達藝術(shù)。三維動畫源于二維動畫,它從二維到三維,從低到高,其發(fā)展及為迅速,從軟件的發(fā)展速度上看,可略見一斑:以MAX為例:92年DOS系統(tǒng)下的386———96年的三維SSTUDIOS———97年三維MAX0———三維MAX0———三維MAX4.2———三維MAX5.0,5.1———三維MAX6.0———三維MAX7.0———三維MAX8.0更新很是迅速,現(xiàn)階段,PC平臺上的其它三維軟件也是推陳出新MAYA,SOFTEREMAGE/XSI,LIGTHWAVE這些都是三維動畫創(chuàng)作的利器,我們學習軟件的目的是為了創(chuàng)作優(yōu)秀的動畫作品,別讓軟件技術(shù)束縛了自己的創(chuàng)意。
2MAYA與動畫賦予無生命的物體、圖像或者繪制圖片等以生命的活力,就是動畫的原始內(nèi)涵。一般而言,動畫采用非直接源于現(xiàn)實生活的形象表達運動的藝術(shù)。在動畫中,運動的幻覺通過快速現(xiàn)實靜態(tài)畫面或者畫面序列來實現(xiàn)。在Maya中,電腦動畫的制作過程可以分為以下幾個步驟:預先制作過程、制作過程和后期制作過程。這也是大多數(shù)動畫軟件遵循的固定步驟。但是,在具體的實施過程中,可以采用不同的形式及不同形式的組合變化來完成。三維電腦動畫的制作過程包括一系列具體的步驟:建模、激活和渲染著色。首先建立三維場景中的人物、物體和環(huán)境的模型。這個時候,就可以充分發(fā)揮制作者潛在的創(chuàng)造力和想象力,充分地運用Maya中現(xiàn)存的NURBS、多邊形建模工具創(chuàng)建“演員”。一旦演員和物體的建模工作完成,就可以將它們統(tǒng)統(tǒng)搬上“舞臺”。接下來的工作就是對“演員”采用不同技術(shù)的激活手段,包括設(shè)置關(guān)鍵幀、路徑、關(guān)聯(lián)和動力學等等。總之,必須對“演員”的動作進行數(shù)字化的運動采集。動畫的結(jié)果可以通過數(shù)字式的“翻書方式”在屏幕上進行預覽。建模和激活完畢以后,就可以進行渲染著色工作。電腦的渲染是借助于攝像機、燈光和材質(zhì)紋理來完成的。
動畫最基本的一點就是能夠隨一定的時間間隔而變化。在Maya中,幾乎任何東西都會隨時間變化,即所創(chuàng)建的任何東西都可以被制成動畫。Maya是基于節(jié)點的結(jié)構(gòu),在有數(shù)值的節(jié)點中任何屬性都是可做關(guān)鍵幀的。在Maya中關(guān)鍵幀的制作是在特定時間幀上將一個數(shù)值分配給節(jié)點屬性。因為幀是變化的,所以屬性值也是變化的。[2]例如,基本屬性Visibility實際上是一個數(shù)值為0(關(guān))或1(開)的值,因此,它能做關(guān)鍵幀并且能做動畫。關(guān)鍵幀制作這個概念來自于經(jīng)典二維動畫制作,高級動畫制作者只以固定的幀間隔畫出動畫對象的一些重要姿態(tài),這些重要姿態(tài)就叫關(guān)鍵幀;初級動畫制作者承擔并繪出在關(guān)鍵幀之間的所有幀,這些幀就叫做中間幀。在Maya制作動畫時也會出現(xiàn)類似的情況,只不過用戶是高級動畫制作者,只要建立制作動畫的關(guān)鍵幀位置,電腦便會自動畫出中間幀來。在Maya中,另一類的動畫制作包括機動檢驗和運動捕獲。其中,機動檢驗實際上是一種關(guān)鍵幀動畫制作,而運動捕獲是指從現(xiàn)場演員表演中創(chuàng)建功能曲線的一種方法。在動畫制作領(lǐng)域有不同的動畫等級,最基本的等級是做一個從A處運動到B處的物體,這是任何人都能做得到的。另一個級別涉及到學習和靈活使用一定的動畫制作原理,如擠壓、拉伸、預測和幀形成等。盡管電腦動畫制作課程開始在這個領(lǐng)域提供教學,但是二維動畫制作教學仍然是學習這些東西的最好地方,如果想成為一個動畫制作者,就必須學習這些原理。然而,使角色活起來的能力就不僅是只會些動畫制作原理就行了,一個成功的動畫制作者還應(yīng)對時限的把握有很好的理解。