2021-4-9 | 動畫藝術論文
作者:蘇智 單位:長沙理工大學設計藝術學院
早期網絡帶寬的限制,當時的網頁大都為平面靜態網頁,Flash的出現有效地解決了這一難題,其交互的多媒體方式使網頁鮮活起來,它還是一種流(Stream)形式的傳播技術,它是基于矢量的圖形系統,占用的存儲空間比位圖小。[2]這些特性使它適合在網絡上使用。它的易用性與網絡的自由性結合,使之迅速蔓延,逐漸滲透并影響著廣告、電視、電影等傳統媒體,形成一種全新的特有文化。從2000年初,國內網絡上的視頻網站開始興起,各種“閃客”(國內Flash的使用者)運用Flash技術制作的動畫造型短小簡潔,無厘頭式幽默充滿了奇趣,帶給網民輕松的愜意之外,還在年青人中迅速掀起了一場學習Flash創作的熱潮。使得大批有興趣愛好的網民,都爭先恐后地參與到各種原創題材的創作上來。[3]當時比較火爆的作品包括:國內閃客桂華政創作的“阿桂”系列和香港showgood公司創作的“大話三國”系列等等。隨著Flash技術的平民化、多元化,它的商業價值也開始逐漸被挖掘出來。2000年底,音樂人小柯的《日子》以FlashMV的形式在電視臺出現;2001年8月初,歌手孫楠的首張Flash音樂專輯面世;2002年,Flash廣告網絡全面開始推廣。[3]當代FLASH動畫藝術的興起與繁榮,[4]讓人聯想到福樓拜的一個天才的預言:“藝術愈來愈科學化,科學愈來愈藝術化;兩者在山麓分手,有朝一日會在山頂重逢。”[4]正是多媒體技術的普世發展,借助網絡的平臺,是科學與藝術的完美結合展現形式。2005年之后,是網絡動畫的發展期,[5]2010年7月15日中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布了《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》?!秷蟾妗凤@示,截至2010年6月底,我國網民規模達4.2億人,2010年上半年,網絡視頻用戶規模達到2.65億。[5]報告認為,隨著國家三網融合政策的部署和實施:視頻傳輸速率的提高,接入渠道的增多,網絡視頻將成為大眾視頻消費的重要方式,它的媒體價值和商業價值將會快速提升。
新媒體動漫藝術的特點
從2005年到2010年的五年間,是新媒體網絡動畫百花齊放的五年,這一個時期的發展突破了很多傳統的創作思路,因為網民的大量參與性,各種不同形式與主題的網絡動畫逐步出現,極大的體現了網民們的強烈個性表現,網絡動畫已經成為一種獨特地視覺方式在影響著網民們的生活。對比傳統影視動畫,網絡動畫以全新的階段式制作方式,并開始成熟地與網絡消費市場相接軌,在當前的國內市場上呈現出三個顯著的特點,下面我們就這三個特點進行分析和比較。
(一)階段式制作模式開始形成
隨著流媒體技術的發展,網絡的交互性,使得人們從電視的被動性中解脫出來選擇性加大,伴隨著動漫系列連續劇的普及,動畫片傳統短篇形式的格局得以打破。隨著網絡帶寬的增加,網絡視頻平臺開始進行連載播放網絡動畫為主流的動畫長片。[6]在今天這個信息化和“知識大爆炸”的時代,新媒體(寬帶網、數字電視網和移動媒體網絡)和新技術的發展更是一日千里,變現出巨大的生命力和更廣闊的發展遠景。數字媒體時代來臨,說明人———媒體———科技的關系需要重新思考與建構。[6]長篇網絡動畫打破了傳統動畫的整體制作再播出的傳統模式,利用網絡的同步性,分階段的制作與播出;大有趕超電視等傳統媒體的趨勢。網絡動畫不再是電視等傳統傳媒的附屬品,它的優越性在于:制作上周期較短,見效快,資金風險小。不同于電視連續劇,需要大量的經費與真人實景的拍攝,完全可以發揮動畫制作的優勢,低成本、分階段、逐步的進行宣傳與普及。當前的電視傳媒與網絡傳媒,在整合數字化的基礎上區別不大,橫向比較,盡管電視的選擇性比以前更多,但由于播出時間與數量的限定,觀眾的選擇只能在臺與臺之間互換。相比網絡動畫發展到現在,已有較細的分類,如:酷六網的動漫專欄,分類就有情感、推理、運動、蘿莉、戰爭、原創等等,題材上可謂玲瑯滿目??v向對比來看,電視媒介的節目選擇是定性的,節目安排不可隨意更改,網絡動畫的交互選擇是隨時的,觀眾的可控制性強,可以在任何時間段觀賞動畫。這種立體上的交互優勢是電視媒介不能相抗衡的。
新傳媒網絡動畫的主動性正隨著網絡的不斷普及,使國產網絡動畫逐步出現多種化發展。[7]如:由杭州玄機科技信息出品的“秦時明月”系列,開創了我國首部武俠三維動畫網絡連載動畫系列劇的先河。該系列分三部,共62集,總投資預計超過一億元人民幣。[7]如果不采用分步制作的方式,制作方的壓力將十分巨大。因為采用了新的分階段制作方式,保持了特效與制作技術的市場同步性,取得了日益增多的國內網民們的認同。隨著網絡流量不斷擴大,網絡游戲消費者激增,以網絡游戲為主題的網絡動畫也開始出現,比如:由七彩映畫工作室出品的原創3D網絡動畫《我叫MT》,其創作背景原型是暴雪公司著名的網絡游戲《魔獸世界》。這部動畫片也是依照每個周期進行更新,借鑒與學習了很多日本網絡動畫的制作方式,比如定期更換主題曲,片尾曲,加之動畫衍生產品的開發,都取得了很大的國內市場反響。相比同類型的日本動畫,特別是近期日本動畫,如“死神”、“火影忍者”、“海賊王”等等作品,已經達到了全球的網絡視頻的同步定期連載。我們要清醒的看到,國內的網絡動畫尚處發展的初階階段,社會影響力還相對較弱,形式上對網民的吸引力還有待加強;內容上還存在同質化較為嚴重、原創性較為欠缺、交互性有待加強、技術有待進一步完善等諸多問題。作品內容表現形式上有欠缺,這與內容加工、技術制作、反饋服務、宣傳推廣等方面專業化程度需要逐步加強。從產品生命周期的理論看,我國動漫產業正處于發展的增長期。[8]隨著2006年4月25日,國務院辦公廳轉發《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,明確了動漫產業發展指導思想、基本思路和發展目標。2006年11月,《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》指出:“積極發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的數字內容產業,加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的數量和質量。積極發展網絡文化產業,鼓勵扶持民族原創的、健康向上的網絡文化產品的創作和研發,拓展民族網絡文化發展空間。”[8]這兩個文件的發布對于我國的網絡動畫發展是有利的,可以預計,分階段制作與播放長篇網絡動畫將是近期乃至以后相當長一段時間內成為網絡播放的市場運作模式的主流。這種分階段式制作,表現出網絡動畫將逐步獨立成為一種新興的傳播媒介。這也將促使動畫企業和資本市場加大文化市場各方面媒體資金的介入,促發更多的原創題材的網絡動畫出現,有助于同步日新月異的動畫特效與制作技術,滿足人們的觀賞水平。這是一種務實的發展方向,是在大網絡時代產生的新動畫制作方式。