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動漫的傳播特點與發展思路

2021-4-10 | 游戲動漫

 

一個多世紀前,法國文學家福樓拜曾預言:“藝術越來越科學化,科學越來越藝術化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢。”在科學技術高速發展的20世紀,代表著科學的新媒體信息技術與動漫藝術終于重逢在了山頂,催生了新媒體動漫這一科學與藝術相結合的新型產物。其傳播速度之快,受眾之廣,影響力之大都令人為之驚嘆。那么,新媒體藝術為何能快速地發展壯大,并對人們的生活和現代藝術形式都產生了如此深遠的影響呢?本文試從其發生、發展、特點及發展趨勢四個方面來對之進行分析研究。

 

一、新媒體動漫的發生

 

新媒體動漫的發生離不開兩個決定性因素的影響,一是網絡傳播技術的成熟與普及,二是新型動漫制作軟件的開發。1994年,互聯網進入商業化運作,并逐漸開始在家庭中普及起來。網絡的跨地域性、大容量性、虛擬性及開放性等優勢使得它在全球廣為普及。當人們不再滿足于網絡傳媒的簡單信息傳遞功能,開始要求追求網絡的娛樂性和趣味性時,網絡動畫作為一種全新的動畫形式應運而生了。傳統影視動畫的發展已經具有完備的制作和發行體制,成熟的技巧已經能制作出精彩的視覺效果,然而此時網絡的傳播速度并不足以支撐傳統位圖動畫的傳遞。我們知道,動畫的原理是圖片之間快速地連續播放給人造成物體運動的錯覺,一部十分鐘的傳統動畫就需要2000多張圖片,圖片越多,計算機加載圖像的過程也越長。因此,傳統動畫在網絡上的傳播并不具備優勢,直到Flash矢量技術誕生才解決了網絡動畫傳播的難題。

 

20世紀90年代中期,一家名為FutureSplash的小公司開發了一種矢量圖像格式。這種圖像格式不是由像素構成,而是由計算機指令即時運行生成。可以無極縮放,無論圖像放大多少倍,圖像的質量都不會受到損害。隨后,Macromedia的公司敏銳地捕捉到這一技術的商業價值,于1996年收購了Fu-tureSplash,并在當年6月推出了Flashl.0軟件。

 

Flash是一種交互式矢量多媒體技術,它誕生最初被用于制作網頁中導航系統及簡單的動態特效,隨后被用于制作動態電子賀卡。利用Flash軟件可以制作出一種后綴名為SWF(ShockwaveFormat)的動畫,這種格式的動畫文件存儲空間非常小,但能夠表現豐富的多媒體信息,而且在傳輸時,不必等到文件全部下載完才能播放,而是可以邊下載邊播放,因此特別適合網絡傳輸,即便是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的傳輸效果。隨著軟件的進一步完善,Flash的動畫制作功能越來越強大,與傳統影視動畫制作方式相比較,它容易操作,制作成本又低,因此被越來越廣泛地用于動畫制作。1999年,美國人喬•希爾茲創作了一部Flash動畫短片《攪拌機里的青蛙》,此片讓喬•希爾茲和Flash動畫都從此名聲大噪。[1]2000年,一批被稱為“閃客”的Flash動畫人開始活躍在互聯網上,其中最具代表性的先鋒人物是中央美院的畢業的“老蔣”蔣建秋,他的成名作是《新長征路上的搖滾》的動畫MTV,隨著這部作品在網絡上的迅速傳播,一批年輕人發現了Flash動畫的魅力與巨大潛力,開始投身于flash動畫創作。隨后,著名的Flash網站“閃客帝國”成立,代表了以互聯網為傳播途徑,Flash為制作手段的新媒體動畫的誕生。

 

二、新媒體動漫的發展

 

進入21世紀,互聯網的普及使消費者擺脫了收看電視的局限性,任何時候都能從網上按照自己的喜好選擇節目,改變了數控的行為模式,極大地增強了媒體的傳播力和影響力。新媒體以銳不可當之勢融入了人們的生活,在這個大的傳播環境下,新媒體動漫產業也逐步發展壯大起來。

 

以往,傳統動漫作品的發行渠道單一,需要很大的投入進行宣傳。而互聯網的成本低,傳播范圍廣,為大量小成本的動漫作品提供了與觀眾見面的機會,在大量網絡動漫中總有一些優秀作品為廣大網民發現和流傳,進而成為可盈利的商品。如韓國著名的動漫角色“流氓兔”就是個很好的例子。最初這個為兒童教育系列卡通片設計的形象并未被公司選中,無奈之下,漫畫家只好以個人名義將兔子做成了Flash動畫上傳到了網上,沒想到短時間內就通過網絡風靡了整個亞洲。短短四年時間,這只兔子就走出了互聯網,成為了漫畫書、卡通系列片、玩具和游戲的主角,形成了一個超過10億美元的產業。僅僅一部13集的Flash短片就創收了1200億韓元,占韓國卡通市場份額的21%。[2]

 

在中國,成立于1999年的閃客帝國也經歷了個人網站到商業網站的轉化。2003年,閃客帝國完成公司組建,成立了北京閃客互動文化傳播有限責任公司,成為了一家在Flash動漫行業具有領導地位的增值服務供應商。及至2009年,閃客帝國擁有超過100萬的活躍注冊用戶;8個種類,10000多個Flash動畫作品;單個作品點擊收視率最高達150萬次;日均200萬瀏覽率,高峰時突破300萬;擁有包括寶潔、惠普在內的50多家國內外知名企業廣告客戶,極大推動了以Flash為代表的新媒體動漫在國內的傳播與發展。[3]

 

2005年,一種新型的網絡媒體進入了人們的視線,這就是“播客”———提供視屏分享的P2P網站。這種類型的網站將“發布”的模式轉換成了“分享”的模式,改變了傳統媒體“一對多”的交流模式,迎合了新媒體時代“多對多”的交流方式,為廣大網民提供了更為廣闊和交流平臺。其中最為典型和成功的案例就是成立于美國加州的YouTube網站。從2005年創立到2006年短短一年內,YouTube網站的市場價值就超過了10億美元,在美國的市場份額為42.9%,遠遠超過了四大門戶網站(Yahoo!+微軟MSN+Google+AOL的總和為29.6%)視頻份額的總和。隨后,類似的視屏分享網站在世界各地紛紛涌現,僅中國內地就出現了四百多個同類網站,其中土豆網、優酷網等都獲得了很大的成功。播客網站的使用者既是創作者也是觀眾,他們以視頻為共同的溝通語言,隨意創作和分享。這個自由開放的空間使得個人原創動畫短片得以更為廣泛地在網民間傳播,極大地刺激了獨立動畫的創作。很多藝術院校的學生將自己創作的動畫作品上傳到分享空間里,很多動漫愛好者也將自己喜愛的作品整理分類供網友欣賞。迅雷等一些網絡下載引擎服務商以及PPLive等多媒體視頻播放系統也推出了動漫頻道,向互聯網用戶推廣動漫節目。同時,一些視頻分享網站也通過評獎的形式總結年度網絡視頻文化,并為新銳創作人提供展示的機會。如土豆網一年一度舉辦的土豆映像節就是這樣活動。從2008第一屆莫干山土豆映像節舉辦以來,已有多部優秀原創動畫在映像節中獲獎,并因此獲得了更好的推廣。如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《許愿正解》和2010年的《打,打個大西瓜》等。現在,這個低門檻的映像節不但吸引了越來越多網民的關注,獲得了過億的播放率,更得到了中影集團的資金投入和大力扶持,同時聯合了多家主流媒體、高校和專業類社區推進活動,成為了眾多影視和動漫愛好者的盛會。[4,5]

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