2021-4-10 | 高等教育
一、動漫產(chǎn)業(yè)在我國屬于新興產(chǎn)業(yè),它以動畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,造就了龐大的消費市場和產(chǎn)業(yè)集群經(jīng)濟。
蘇州市歷來十分重視培育和發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),把振興動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為建設(shè)科技文化大市、率先構(gòu)建和諧社會的重要戰(zhàn)略舉措來抓。
隨著動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,與之相關(guān)的動漫行業(yè)的高技能人才缺口很大,人才培養(yǎng)問題就成為一個備受關(guān)注的研究領(lǐng)域。
二、蘇州動漫行業(yè)人才現(xiàn)狀
蘇州的動漫游戲企業(yè)主要集中在蘇州工業(yè)園區(qū)、吳中區(qū)、昆山軟件園等地,目前已有工業(yè)園區(qū)國家動畫產(chǎn)業(yè)基地、昆山軟件園動漫數(shù)字產(chǎn)業(yè)基地和長橋動漫特色產(chǎn)業(yè)基地三個動漫產(chǎn)業(yè)基地。在政府的大力推動下,2009年園區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初見成效。
原創(chuàng)動漫方面,園區(qū)共有1部電影、13部動畫片獲得發(fā)行許可,位列全省第二;有5部動畫片獲得廣電總局年度或季度優(yōu)秀動畫片獎,位列全省第一;產(chǎn)業(yè)規(guī)模方面,已集聚動漫、游戲及相關(guān)企業(yè)50家。2010年,園區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)目標(biāo)為:實現(xiàn)產(chǎn)值5億元,同比增長30%,企業(yè)數(shù)60家,同比增長20%,原創(chuàng)動畫確保13000分鐘,力爭20000分鐘。潛力巨大的動漫市場,從業(yè)人員的需求量只會越來越大。
通過對蘇州市區(qū)和園區(qū)多家動漫、游戲企業(yè)的調(diào)研分析,動漫從業(yè)人員主要集中在中后期制作環(huán)節(jié)上,動畫前期規(guī)劃和創(chuàng)作人才缺口非常大,即從事編劇、導(dǎo)演、造型、美術(shù)設(shè)計的人才十分緊缺。從學(xué)歷上看,大學(xué)學(xué)歷者是從業(yè)人員的主體力量,大約為60%,高中/中專學(xué)歷約占為34%,顯示出動漫企業(yè)在用人時更關(guān)注實際能力,但隨著教育水平的提高和行業(yè)的快速發(fā)展,動漫行業(yè)高學(xué)歷人才比例將不斷增加。
從相關(guān)從業(yè)經(jīng)驗上看,由于動漫行業(yè)是一個新興行業(yè),從業(yè)人員行業(yè)經(jīng)驗普遍偏少。從業(yè)年限2年以下的達到約占60%。從職位類別來看,從事設(shè)計類、策劃類和編輯類等職位類別的人員居多,分別為45.4%、19.4%、18.5%,三者之和達到了79.3%,而財務(wù)、管理、行政等非專業(yè)類職位所占比例較低,僅為20.7%,這和動漫行業(yè)更強調(diào)專業(yè)化的發(fā)展方向密切相關(guān)。
三、蘇州動漫行業(yè)人才需求分析
近年來,蘇州國家動畫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展迅速,由于政府加大了對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度,在資金扶持、市場開拓、平臺服務(wù)和人才培養(yǎng)等方面出臺了多項舉措,原創(chuàng)動漫作品數(shù)量質(zhì)量呈現(xiàn)井噴式增長。目前蘇州動漫行業(yè)的人才需求量約為1000-3000人左右,緊缺人才可分為以下幾類:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設(shè)計人才和動畫游戲營銷人才。
通常情況下,生產(chǎn)一部約20分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術(shù)人員。按照動畫片原畫設(shè)計與制作過程中的平均速度每人每天制作C級片6分鐘的產(chǎn)能計算,完成一集動畫片的原畫設(shè)計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片,由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產(chǎn)密集型產(chǎn)業(yè)。另外,動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)技術(shù)更新特別快,各種相關(guān)軟件的不斷升級和新技術(shù)不斷產(chǎn)生,需要從業(yè)者不斷提升自己,及時參加技術(shù)培訓(xùn),才能適應(yīng)市場的變化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產(chǎn)業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導(dǎo)人才、技術(shù)人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術(shù)人才,都有很大缺口。除專業(yè)動畫公司以外,其他行業(yè)也越來越多地用到掌握動畫技術(shù)的人才,因此,從業(yè)人員的需求量只會越來越大,動漫后期生產(chǎn)制作人才缺口更大。
目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化,通過圖1所示可以總結(jié)出:首先,在動漫制作中起著重要作用的編劇和導(dǎo)演崗位,在人才市場中的需求并不大,并且應(yīng)屆高職畢業(yè)生參與競爭這兩種崗位也不現(xiàn)實。
這兩種崗位在一個動漫企業(yè)中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業(yè)經(jīng)驗和行業(yè)知識背景的資深人員擔(dān)任。
其次,動漫的原畫人員,在實際生產(chǎn)過程中的重要程度僅次于編劇和導(dǎo)演。但是這方面的崗位,例如:角色原畫師、場景原畫師等,人才需求并不旺盛,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術(shù)素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,往往由正統(tǒng)藝術(shù)專業(yè)畢業(yè)的、擁有多年動漫行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗的人員來擔(dān)任。這方面的崗位人才應(yīng)該更加傾向于設(shè)計型人才,而非技術(shù)型人才。
在動漫的設(shè)計階段,被調(diào)查的70.6%的動漫企業(yè)都有足夠的策劃與編劇人才,并且都能獨立完成動漫作品的前期策劃與劇本創(chuàng)作;79.4%的動漫企業(yè)都有足夠的角色與場景設(shè)計人員,并且都能獨立完成角色造型的設(shè)定與場景的設(shè)計。但是,在與企業(yè)的談話中了解到,企業(yè)并不缺乏一般性的設(shè)計人才,缺乏的是極具創(chuàng)意的策劃與編劇人才。
最后,我們發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低的崗位是動畫師、剪輯合成師等類型的技術(shù)性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多從業(yè)經(jīng)驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力,最低要求僅需要熟練的專業(yè)軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識。
四、動漫專業(yè)人才培養(yǎng)存在的問題
動漫技術(shù)人才的培養(yǎng)主要由學(xué)校系統(tǒng)全面的承擔(dān),還包括企業(yè)的就業(yè)培訓(xùn)。現(xiàn)在的主要問題在于學(xué)校的教育和企業(yè)的需求不能接軌,而企業(yè)的短期功利式培訓(xùn)又很難培養(yǎng)創(chuàng)造性的高端人才。這種矛盾發(fā)展的后果可能會使整個行業(yè)只能停留在加工制造業(yè),而不能真正成為創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)。主要問題有以下幾個方面:
1、觀念陳舊,認(rèn)識不足。
人才培養(yǎng)定位不準(zhǔn),專業(yè)設(shè)置、培養(yǎng)目標(biāo)大致相同,人才培養(yǎng)特色不明顯,學(xué)校過度注重理論知識,或脫離企業(yè)實際需求而偏重于軟件應(yīng)用的培養(yǎng),忽略了實際開發(fā)與工作創(chuàng)新的培養(yǎng)問題,學(xué)生實踐操作能力和最新技術(shù)使用能力不強,學(xué)校與企業(yè)嚴(yán)重脫節(jié),畢業(yè)生進入企業(yè)后一般都要經(jīng)過一年以上的時間才能勝任工作。傳統(tǒng)學(xué)科型模式仍然沒有改變,課程內(nèi)容與職業(yè)實踐相脫節(jié)的現(xiàn)象依然存在;人才培養(yǎng)模式滯后,引進、利用國際國內(nèi)優(yōu)質(zhì)教育資源能力不強,與企業(yè)結(jié)合緊密度不高,以學(xué)校和課堂為中心的傳統(tǒng)的人才培養(yǎng)模式依然存在。